Кен Ливайн, създателят на Bioshock и System Shock 2 е гений и това е безспорно, но подобно на всеки гений притежава труден за разбиране от останалите ум. Може би и това е и причината да не виждаме неговия следващ шедьовър. По информация на Джейсън Шрайър и Bloomberg, разработката на следващата игра на Ливайн се намира в хаотично състояние.
Както самият Ливайн призна през 2016, работата по Bioshock Infinite му е коствала изключително много усилия и за известно време е бил на ръба. Но след няколко години вече е готов да се захване със следващия си проект и през 2017 Ливайн обясни по време на GDC идеята си за „наративни LEGO кубчета„, която е в основата на следващата му игра – сложна концепция, при която NPC-тата си взаимодействат по новаторски начин с играещия и от тази взаимовръзки се пораждат още по-сложни отношения, представяйки един оригинален дизайн в геймплея. И колкото сложно звучеше лекцията му по време на GDC, то толкова комплицирана е явно разработката на новата му игра от Ghost Story Games – студиото, което Ливайн основа след излизането на Infinite. За разлика от Irrational Games (2К), Ghost Story Games е собственост на Take-Two, припомня Шрайър. От разговори с бивши и настоящи служители на Ghost Story, Шрайър разбира, че работата по новата игра на Ливайн е в пълен хаос. Работата по нея е била рестартирана на няколко пъти и излизането ѝ въобще няма да е скоро. Ако въобще вид бял свят. Както може би си спомняте, през 2020 се появи слух, че първата игра на Ghost Story е във финален етап на разработка. Що се отнася до твърдението за няколко рестарта на играта, то PlayStation Lifestyle посочват, че това не звучи нелогично, когато става дума за Ливайн. След работата по Infinite се оказва, че Ливайн е „изрязал“ от финалната версия на играта материал, който да стигне за две игри.
„Точно, както критиците на Ливайн отчитат артистизма, с които се отличават игрите му, много служители на Ghost Story го обвиняват за техния проблематичен проект. Ливайн е лош мениджър, който не се справя при излагане на идеите си и отчуждава и обезсърчава подчинените си, които се осмеляват да му се противопоставят или не задоволяват изискванията му“, пише Шрайър, позовавайки се на собствените си източници. И макар името на Ливайн да е притегателна сила за много разработчици в последните 20 години да работят в Irrational, а впоследствие за Ghost Story Games, той бива описван като неумел ръководител, чието управление води подчинението му до стрес и мъки, допълва Шрайър. Когато преди осем години Ливайн основава своето студио, той избира за свой партньор в това му начинание Майк Снайт от Irrational. Скоро след това обаче Снайт напуска заедно с половината от оригиналния екип, а причината за това се явява именно работната среда, която създава Ливайн.
„Когато всичко се върти в един порочен кръг и усещаш, че не се вписваш вече тук, просто се уморяваш да си част от това. Аз вече не бях щастлив там“, обяснява по-късно Снайт.
Шрайър разкрива повече за начина на управление на Ливайн и безцеремонния начин, по който слага край на Irrational. Година след излизането на Bioshock Infinite, неговите колеги очакват от Ливайн да изложи концепцията си за следващия проект, по който ще работят. Вместо това, съвсем неочаквано, той ги събира един ден в офиса и има казва, че прекратява съществуването на Irrational Games. Работата по Infinite го била изтощила, а студиото се е разраснало прекалено много. Ливайн им обяснил, че иска да работи по нещо ново с по-малък екип, отново в границите на сегашния си издател. Преди това, той извикал 11 свои колеги и им казал, че ще са с него в неговото начинание, другите оставали без работа. Ставало дума за фантастичен шутър, чието действие се развива на космическа станция, обитавана основно от три различни фракции. Играта щяло да използва споменатата идея за наративните LEGO-та и трябвало да излезе през 2017. Бивши служители описват някои от идеите му и споделят неразбирането си как един екип от по-малко от 30 човека може да се справи с амбициозна концепция, която не отстъпва по визия и мащаб на Bioshock. „Кен искаше да направи ААА игра, но с „бюджетен“ екип. Нямаше как да бъде направено“, споделя един от бившите служители на Ghost Story пред Шрайър. Друг колеги на Ливайн посочват, че свободата, която Take-Two явно са предоставили на Ливайн има и своята положителна страна: няма го стреса и гоненето на срокове, което ги е съпътствало в Irrational Games. Завършването на Infinite било кошмарно преживяване за всички разработчици, като към края дори се налагало от мениджмънта на 2К да се обаждат с извинения на половинките на служителите в студиото за изтощителните часове, които трябвало да прекарат в офисите. В същото време, поради негласното споразумение разработчиците да не включват в портфолиото си неиздадени проекти, по които са работили, за тях се явяват трудност да си намерят нова работа, ако пожелаят да напуснат. За последно, Шрайър привежда графика, показваща, че загадъчният проект на Ливайн се очертава, като една от най-дълго разработваните игри в историята – седем години и половина и то досега. За сравнение, работата по оригиналния Bioshock отнела пет години, колкото и тази по Infinite, Halo Infinite – шест години, Red Dead Redemption – седем години.
Както самият Ливайн призна през 2016, работата по Bioshock Infinite му е коствала изключително много усилия и за известно време е бил на ръба. Но след няколко години вече е готов да се захване със следващия си проект и през 2017 Ливайн обясни по време на GDC идеята си за „наративни LEGO кубчета„, която е в основата на следващата му игра – сложна концепция, при която NPC-тата си взаимодействат по новаторски начин с играещия и от тази взаимовръзки се пораждат още по-сложни отношения, представяйки един оригинален дизайн в геймплея. И колкото сложно звучеше лекцията му по време на GDC, то толкова комплицирана е явно разработката на новата му игра от Ghost Story Games – студиото, което Ливайн основа след излизането на Infinite. За разлика от Irrational Games (2К), Ghost Story Games е собственост на Take-Two, припомня Шрайър. От разговори с бивши и настоящи служители на Ghost Story, Шрайър разбира, че работата по новата игра на Ливайн е в пълен хаос. Работата по нея е била рестартирана на няколко пъти и излизането ѝ въобще няма да е скоро. Ако въобще вид бял свят. Както може би си спомняте, през 2020 се появи слух, че първата игра на Ghost Story е във финален етап на разработка. Що се отнася до твърдението за няколко рестарта на играта, то PlayStation Lifestyle посочват, че това не звучи нелогично, когато става дума за Ливайн. След работата по Infinite се оказва, че Ливайн е „изрязал“ от финалната версия на играта материал, който да стигне за две игри.
„Точно, както критиците на Ливайн отчитат артистизма, с които се отличават игрите му, много служители на Ghost Story го обвиняват за техния проблематичен проект. Ливайн е лош мениджър, който не се справя при излагане на идеите си и отчуждава и обезсърчава подчинените си, които се осмеляват да му се противопоставят или не задоволяват изискванията му“, пише Шрайър, позовавайки се на собствените си източници. И макар името на Ливайн да е притегателна сила за много разработчици в последните 20 години да работят в Irrational, а впоследствие за Ghost Story Games, той бива описван като неумел ръководител, чието управление води подчинението му до стрес и мъки, допълва Шрайър. Когато преди осем години Ливайн основава своето студио, той избира за свой партньор в това му начинание Майк Снайт от Irrational. Скоро след това обаче Снайт напуска заедно с половината от оригиналния екип, а причината за това се явява именно работната среда, която създава Ливайн.
„Когато всичко се върти в един порочен кръг и усещаш, че не се вписваш вече тук, просто се уморяваш да си част от това. Аз вече не бях щастлив там“, обяснява по-късно Снайт.
Шрайър разкрива повече за начина на управление на Ливайн и безцеремонния начин, по който слага край на Irrational. Година след излизането на Bioshock Infinite, неговите колеги очакват от Ливайн да изложи концепцията си за следващия проект, по който ще работят. Вместо това, съвсем неочаквано, той ги събира един ден в офиса и има казва, че прекратява съществуването на Irrational Games. Работата по Infinite го била изтощила, а студиото се е разраснало прекалено много. Ливайн им обяснил, че иска да работи по нещо ново с по-малък екип, отново в границите на сегашния си издател. Преди това, той извикал 11 свои колеги и им казал, че ще са с него в неговото начинание, другите оставали без работа. Ставало дума за фантастичен шутър, чието действие се развива на космическа станция, обитавана основно от три различни фракции. Играта щяло да използва споменатата идея за наративните LEGO-та и трябвало да излезе през 2017. Бивши служители описват някои от идеите му и споделят неразбирането си как един екип от по-малко от 30 човека може да се справи с амбициозна концепция, която не отстъпва по визия и мащаб на Bioshock. „Кен искаше да направи ААА игра, но с „бюджетен“ екип. Нямаше как да бъде направено“, споделя един от бившите служители на Ghost Story пред Шрайър. Друг колеги на Ливайн посочват, че свободата, която Take-Two явно са предоставили на Ливайн има и своята положителна страна: няма го стреса и гоненето на срокове, което ги е съпътствало в Irrational Games. Завършването на Infinite било кошмарно преживяване за всички разработчици, като към края дори се налагало от мениджмънта на 2К да се обаждат с извинения на половинките на служителите в студиото за изтощителните часове, които трябвало да прекарат в офисите. В същото време, поради негласното споразумение разработчиците да не включват в портфолиото си неиздадени проекти, по които са работили, за тях се явяват трудност да си намерят нова работа, ако пожелаят да напуснат. За последно, Шрайър привежда графика, показваща, че загадъчният проект на Ливайн се очертава, като една от най-дълго разработваните игри в историята – седем години и половина и то досега. За сравнение, работата по оригиналния Bioshock отнела пет години, колкото и тази по Infinite, Halo Infinite – шест години, Red Dead Redemption – седем години.